Abstract
Dette kapitel kigger på digitalt medieret kærlighed i form af Otome spil, en japansk datingsubgenre målrettet kvinder, hvor spilmekanikken handler om at få en af flere tilgængelige attraktive mænd til at blive forelsket i spillerens karakter. Kapitlet er baseret på en æstetisk analyse af Otome spil i kombination med et kvalitativt studie af deres reception, baseret på en række interviews med kvindelige spillere i forskellige aldre (fra teenagere til kvinder i halvtredserne). Analysen afslører kulturelle spændinger i forhold til digitale underholdningsformer målrettet kvinder og den måde, som spillere selv reflekterer over deres egne forventninger til kærlighed og kvindelighed. Virtuelle Otome-spil viser sig at tilfredsstille kvindernes længsel efter kropslige begær og et ønske om at frigøre sig fra deres nuværende roller i samfundet. Computerspil bliver værktøjer til at forestille sig det potentiale, der ligger i, at virkeligheden kan være anderledes.
Bidragets oversatte titel | Otome games: Where Love is a game you can win |
---|---|
Originalsprog | Dansk |
Titel | Digitale liv : brugere, platforme og selvfremstillinge |
Redaktører | Rikke Andreassen, Rasmus Rex Pedersen, Connie Svabo |
Antal sider | 24 |
Udgivelsessted | Frederiksberg |
Forlag | Samfundslitteratur |
Publikationsdato | 27. nov. 2020 |
Sider | 95-119 |
Kapitel | 4 |
ISBN (Trykt) | 9788778675385, 9788778675453 |
ISBN (Elektronisk) | 9788778675392 |
Status | Udgivet - 27. nov. 2020 |
Udgivet eksternt | Ja |