Udvikling af læringsaktiviteter til Bee-wize - et sciencestrategisk computerspil

Katrine Bergkvist Hansen, Lerke Arentoft Johansen

Publikation: AndetAndet bidragForskning

8 Downloads (Pure)

Abstrakt

Flere får øjnene op for, at undervisning i gymnasierne må ske på de unges betingelser. Derfor ser vi, at læringsspil langsomt vinder frem, men hvad skal der til for at de får succes? Denne rapport har til formål at belyse hvordan et computerspil kan udvikles til at understøtte kernepensum i biologi i det almene gymnasium. Med udgangspunkt i grundlæggende læringsteorier om Kolbs derfinition på erfaringsbaseret læring og Vygotskys teori om nærmeste udviklingszone, diskuterer vi, hvordan de eksisterende teorier kan overføres til moderne medier. Derudover inddrager vi den aktuelle diskussion om digital spil­‐baseret læring (DGBL), og opstiller en model for udvikling af læringsaktiviteter. Problemstillingen tager afsæt i en konkret case, Bee‐wize, som er et science­‐strategisk biologispil under udvikling. Derfor vil en del af rapporten omhandle undersøgelser af Bee-­wizes målgruppe, gymnasieelever og undervisere, igennem interviews og spørgeskemaer. Eleverne udtrykker ønske om, at spillet giver mulighed for konkurrence og sociale fællesskaber, og hvis den læringsmæssige effekt er lige så god eller bedre end den nuværende, er også lærerne åbne overfor at bruge computerspil i undervisningen. Motiverende social konkurrence, socialkonstruktivistiske elementer, der sikrer, at eleverne lærer i eget tempo samt et udenomsunivers, der konkretiserer komplekse sammenhænge, er tre pejlemærker for, om spillet kan blive en succes -­så læring og underholdning går op i en
højere enhed.
OriginalsprogDansk
Publikationsdato2012
Antal sider59
StatusUdgivet - 2012

Emneord

  • computerspil
  • naturfagsdidaktik
  • oplevelsesbaseret

Citationsformater