Abstract
Artiklens udgangspunkt er at undersøge, hvordan om og hvordan læring finder sted i kommercielle computerspil. Det kvalitative studie opstillede et laboratorieforsøg, hvor en række kvinder over 18 år blev sat til at spille Guitar Hero 3 (GH3) på Nintendos Wii platform. Endvidere blev både deres adfærd og spilprogression optaget på video for at muliggøre, hvordan læringen fandt sted. Studiet vidste overraskende, at læring ikke er en lineærproces, men derimod foregår i uforudsigelige spring. Herudover opdagede vi, at spilparadigmet hersker over eller tager præcedens over den metaforiske guitar som spillet udstyrer spillerne med sådan forstået, at spillere først og fremmest spiller et spil og ikke ”importere” guitarspilviden, når de skal spille Guitar Hero 3.
Originalsprog | Engelsk |
---|---|
Titel | Digital Content Creation: Creativity, Competence, Critique : CONFERENCE PAPERS |
Antal sider | 7 |
Forlag | DREAM |
Publikationsdato | 2008 |
Status | Udgivet - 2008 |
Begivenhed | Digital Content Creation: Creativity, Competence, Critique - Odsense, Danmark Varighed: 18. sep. 2008 → 20. sep. 2008 |
Konference
Konference | Digital Content Creation: Creativity, Competence, Critique |
---|---|
Land/Område | Danmark |
By | Odsense |
Periode | 18/09/2008 → 20/09/2008 |
Emneord
- Læring, computerspil, kvalitative studier, guitar hero 3