The ‘taking place’ of learning in computer games: Qualitative studies on learning strategies in digital media

Lasse Juel Larsen, Lars Bo Løfgreen

Publikation: Kapitel i bog/rapport/konference-proceedingKonferencebidrag i proceedingsForskningpeer review

Abstrakt

Artiklens udgangspunkt er at undersøge, hvordan om og hvordan læring finder sted i kommercielle computerspil. Det kvalitative studie opstillede et laboratorieforsøg, hvor en række kvinder over 18 år blev sat til at spille Guitar Hero 3 (GH3) på Nintendos Wii platform. Endvidere blev både deres adfærd og spilprogression optaget på video for at muliggøre, hvordan læringen fandt sted. Studiet vidste overraskende, at læring ikke er en lineærproces, men derimod foregår i uforudsigelige spring. Herudover opdagede vi, at spilparadigmet hersker over eller tager præcedens over den metaforiske guitar som spillet udstyrer spillerne med sådan forstået, at spillere først og fremmest spiller et spil og ikke ”importere” guitarspilviden, når de skal spille Guitar Hero 3.

OriginalsprogEngelsk
TitelDigital Content Creation: Creativity, Competence, Critique : CONFERENCE PAPERS
Antal sider7
ForlagDREAM
Publikationsdato2008
StatusUdgivet - 2008
BegivenhedDigital Content Creation: Creativity, Competence, Critique - Odsense, Danmark
Varighed: 18. sep. 200820. sep. 2008

Konference

KonferenceDigital Content Creation: Creativity, Competence, Critique
LandDanmark
ByOdsense
Periode18/09/200820/09/2008

Emneord

  • Læring, computerspil, kvalitative studier, guitar hero 3

Fingeraftryk Dyk ned i forskningsemnerne om 'The ‘taking place’ of learning in computer games: Qualitative studies on learning strategies in digital media'. Sammen danner de et unikt fingeraftryk.

Citationsformater