Playful Knowledge: An Explorative Study of Educational Gaming

Bidragets oversatte titel: Viden i spil: et eksplorativt studie af spil i undervisningen
  • Thorkild Hanghøj*
  • *Kontaktforfatter

Publikation: AfhandlingPh.d.-afhandling

231 Downloads (Pure)

Abstract

Baggrund og formål
Gennem de seneste fem-ti år er der blevet talt og skrevet meget om brugen af spil i undervisningen – hvad enten det gælder læringscomputerspil, simulationer, rollespil, debatspil osv. På trods af den stigende forskningsmæssige interesse for emnet, så findes der fortsat kun relativt få detaljerede empiriske studier af, hvordan spilscenarier kan anvendes inden for en undervisningsmæssig kontekst (jf. Magnussen, 2008). I stedet har spilforskningen haft en tendens til enten at udkrystallisere de universelle ”essenser” af spilfænomener eller måle ”effekten” af spilbaserede læreprocesser. Der mangler således mere praksisnær viden om, hvordan spil kan udfoldes som læringsressource og som undervisningsform. På den baggrund forsøger denne afhandling at gentænke anvendelsen af spil i undervisningen gennem en kontekstualiseret tilgang, der trækker på sociokulturelle forståelser af betydningsprocesserne i spilbaseret undervisning. Mere specifikt kan spil i undervisningen ses som et socialt fænomen, hvor det dynamiske samspil mellem forskellige aktører – dvs. spildesign, lærer og elever – indebærer løbende forhandlinger og fortolkninger af gensidigt konstituerede scenarier, diskurser og interaktionsformer.  

Med udgangspunkt i Frederik Barths vidensantropologi kan spilfænomener og undervisningspraksisser anskues som to forskellige videnstraditioner, der hver især bygger på lokalt forankrede aspekter af viden i form af påstande, repræsentationsformer og social organisering (Barth, 2002). Spilbaseret undervisning forudsætter at vidensaspekterne i spil og undervisning kan kombineres. Men ud fra en handlingsorienteret forståelse af viden er koblingen mellem spil- og undervisningsforløb ikke en selvfølge, eftersom der er tale om et overlap mellem to domæner, hvis betydningsprocesser ikke kan ”styres” i enkel forstand. Spilbaseret undervisning kræver derfor at intentionerne i et spilscenarie kan omformes meningsfuldt af lærere og elever for at få gyldighed i forhold til specifikke valideringskriterier, der både er en integreret del af spildesignet og spildeltagernes lokale praksisser. Afhandlingen bygger således på den tese, at brugen af spil i undervisningen skaber en legende og uforudsigelig spænding mellem forskellige måder at frembringe og validere viden. Det betyder på den ene side, at spilscenarier giver deltagere mulighed for at udforske hypoteser gennem engagerende, kreative og strategiske beslutningsprocesser i forhold til relativt fastlagte mål, roller, rammer og spilressourcer. På den anden side, så skaber spilbaserede vidensformer per definition uforudsigelige udfald, som kun delvist stemmer overens med undervisningssystemers institutionaliserede kriterier for, hvad der ”tæller” som gyldig eller relevant viden. På den baggrund rejser afhandlingen følgende forskningsspørgsmål: Hvordan kan spilscenarier udfoldes og valideres af lærere og elever i relation til specifikke praksisser og vidensformer?

Empiri og metode
For at kunne besvare det spørgsmål undersøges anvendelsen af et bestemt spilscenarie gennem en række designinterventioner – en metodologisk fremgangsmåde, der bygger på designbaseret uddannelsesforskning (Barab & Squire, 2004). Dvs. at jeg, som en del af forskningsprojektet, har designet (og re-designet) et spilscenarie for at kunne undersøge bestemte teoretiske antagelser og designhypoteser om spilbaseret undervisning. Mere specifikt er det empiriske aspekt af afhandlingen baseret på design og anvendelsen af det it-støttede debatspil Spillet om magten, der giver gymnasieelever mulighed for at agere politikere, journalister og spindoktorer i forsøget på at vinde et folketingsvalg gennem udvælgelse af mærkesager, fremlæggelser, debat, forhandling, afstemning og ny regeringsdannelse.70 Eleverne grupperes i fire eller seks forskellige politiske partier, der hver især repræsenterer et ideologisk aspekt af det danske politiske landskab – f.eks. Det Socialistiske Party og Det Nationale Parti. Med afsæt i de rigtige politiske partiers hjemmesider skal hver gruppe finde og omformulere tre politiske mærkesager at føre valgkamp ud fra. Spilscenariet er således udviklet omkring valgkamp som et bestemt ”semiotisk domæne” (Gee, 2003), der fordrer at spildeltagerne skal imitere den måde, hvorpå professionelle politiske aktører forsøger at vinde en valgkamp. Med udgangspunkt i elevernes debatpraksisser kan valgkampscenariet beskrives som et debatspil, der er et relativt velkendt spilformat i den engelsksprogede verden. Derudover svarer formålet med Spillet om magten også med overordnede mål for demoratisk dannelse i gymnasiet – dvs. at eleverne skal tilegne sig og anvende viden gennem bestemte kompetencer, der er væsentlige for at kunne begå sig som medborgere i et demokratisk samfund (Jerome & Algarra, 2005).  

Gennem samarbejde med fem samfundsfagslærere fra to almene gymnasier har forskningsprojektet dokumenteret fem forskellige spilforløb med Spillet om magten, der hver strækker sig over fem-seks timer. Det empiriske materiale består således primært af feltnoter, videoog lydoptagelser samt efterfølgende lærerinterviews og gruppeinterviews med udvalgte elever foretaget efter hvert af de fem spilforløb. Den metodologiske fremgangsmåde til at beskrive, analysere og fortolke, hvordan lærere og elever udfolder valgkampscenariet følger Judith L. Green og James Paul Gee’s diskursanalytiske tilgang til videoanalyse, der anlægger et etnografisk perspektiv på sociale aktørers diskursive handlinger og praksisser (Gee & Green, 1998; Green et al., 2007). Derudover er afhandlingens empiriske afsnit struktureret efter tre forskellige analytiske perspektiver, der beskriver de fem spilforløb ud fra et designperspektiv, et lærerperspektiv og et elevperspektiv. Dermed besvares følgende tre empirisk-analytiske spørgsmål:

1. Hvad er relationen mellem spillets intentioner og dets anvendelse?
2. Hvordan faciliterer lærerne spilscenariet gennem forskellige pædagogiske tilgange?
3. Hvordan udfolder eleverne bestemte kompetencer indenfor spillets rammer? 

Teoretiske perspektiver 
For at kunne udforske de analytiske spørsgmål præsenterer afhandlingen en teoretisk model til at forstå vidensproduktion i undervisningsspil. Modellen bygger videre på Barths vidensantropologi ud fra tre komplementære teoretiske perspektiver, og udfolder hvordan spilbaseret undervisning er knyttet til bestemte påstande, repræsentationsformer og social organisering (Barth, 2002). Med udgangspunkt i John Deweys pragmatiske teori om spil, leg og læring kan spilbaseret undervisning beskrives som scenariebaserede undersøgelser af bestemte påstande om verden, der indbefatter erfaringsdannelse i forhold til konkrete mål og delmål, kausalitet (regler) og kontingente udfald (Dewey, 1916). Tilsvarende anvendes Erving Goffman og George Herbert Mead’s interaktionistiske teorier om spil, rolleleg, performance og fortolkningsrammer til at beskrive den viden, der er knyttet til den sociale organisering af spil i undervisningen (Mead, 1934; Goffman, 1959, 1961a, 1974). Endelig trækker afhandlingens teoretiske model på Mikhail Bakhtins teori om dialogisk kommunikation til at beskrive den viden, der er knyttet til repræsentationsformer i spilbaseret undervisning – hvilket i Spillet om magten primært udgør mundtlig dialog (Bakhtin, 1981, 1984a, 1986). Ved at sammenholde disse tre komplementære teoretiske perspektiver udvikles en analytisk forståelsesramme, der gør det muligt at fremhæve bestemte aspekter af viden i spil frem for andre. Betydningsprocesserne i spilbaseret undervisning fremkommer således gennem et dynamisk samspil mellem erfaringsdannelse, social interaktion og dialogisk kommunikation. 

Analyseresultater
Ved at beskrive empirien ud fra et designperspektiv, et lærerperspektiv og et elevperspektiv, når afhandlingen frem til en række forskellige analyseresultater. Det første analytiske perspektiv kortlægger designprocessen, anvendelsen og re-designet af Spillet om magten ved at udforske diskrepansen mellem intentionen om at skabe et ”realistisk” valgkampscenarie, den faktiske udfoldelse af spillet og den efterfølgende respons fra de deltagende lærere og elever. Som det fremgår af analysen, så trådte den oprindelige intention om at skabe et realistisk undervisningsspil gradvist i baggrunden for i stedet at fokusere på relevansen af de enkelte spilelementer. Forsøget på at balancere realistiske spilelementer med undervisningskontekstens relevanskriterier kan således beskrives som et spørgsmål om at tilstræbe relevant realisme. Derudover udforskes en designhypotese om at kunne kombinere elevernes deltagelse i spillet med udvalgte online videoklip. På trods af at lærere og elever vurderede begge typer læringsressourcer positivt, så skabte kombinationen af spilaktivitet og computerbrug et sammenstød mellem forskellige fortolkningsrammer. Design af undervisningsspil fordrer således beslutninger om, hvilke vidensaspekter, der skal fremhæves og valideres på bekostning af andre. 

Det andet analytiske perspektiv beskriver spilforløbene set fra et lærerperspektiv. For at kunne udfolde valgkampscenariet, måtte de fem lærere redefinere deres velkendte lærerroller fra at undervise til at facilitere. Set ud fra en dialogpædagogisk forståelse forsøgte lærerne samtidig at autorisere elevernes deltagelse i spilforløbene. Derudover evaluerede lærerne også det faglige indhold og generelle fordele og ulemper ved undervisningsspillet. Ved at sammenligne lærernes måde at undervise med og reflektere over det samme spilscenarie fremanalyseres tre forskellige spilpædagogiske tilgange. Lærerne fortolkede således spilscenariet som henholdsvis en skematisk, en performativ og en undersøgende undervisningsform. Forskellen på de tre pædagogiske tilgange viste sig især i den måde lærerne autoriserede spilresultatet i den afsluttende diskussion med eleverne efter valgkampen. Således valgte én lærer at præsentere bestemte tolkninger af spillet, der kun delvist relaterede sig til elevernes spiloplevelse. To lærere valgte at lade spillets logik og resultater styre tolkningsmulighederne, mens to andre lærere undersøgte og validerede flere mulige tolkninger af spilforløbet. Dermed peger de tre pædagogiske tilgange også på tre forskellige epistemologiske opfattelser af spilscenariets faglige indhold. Dvs. at den skematiske tilgang primært fokuserede på spillets ”facts”, og vurderede spilbaseret viden som værende enten sand eller falsk; den performative tilgang forstod spillets vidensformer som en underholdende kontrast til gymnasiets mere ”seriøse” vidensformer; mens den tredje undersøgende tilgang var baseret på den opfattelse at spilbaseret viden opstår gennem konstruktion og rekonstruktion af hypoteser.

Det tredje og sidste analytiske perspektiv beskriver de fem spilforløb ud fra et elevperspektiv. Her fokuseres især på de elever, der spillede politikere, hvilket var den mest betydningsfulde og krævende rolle i valgkampscenariet. For at kunne overbevise deres klassekammerater var spildeltagerne nødt til at imitere professionelle politikeres debatpraksisser. Eksempelvis forsøgte eleverne at undgå at tabe ansigt eller, med deres egne ord, at ”blive slagtet” af deres politiske modstandere. Eleverne blev derfor nødt til at være socialt kompetente for at begå sig i valgkampscenariets strategiske spil om viden. Tilsvarende positionerede politikerne også sig selv i valgkampens dialogiske rum ved at udtrykke sig gennem ideologiske stemmer, der kunne være parodiske, personificerede, professionaliserede og/eller reproducerende. Valgkampsceneriet krævede således at eleverne havde tilstrækkelig kommunikativ kompetence til at virke overbevisende og troværdige på deres klassekammerater. Endelig måtte politikerne også generere og udforske hypoteser om mulige konsekvenser af at præsentere og forsvare deres forskellige politiske mærkesager. Eleverne skulle dermed have scenariekompetence for at kunne forudsige udfaldet af deres handlinger og træffe kreative beslutninger indenfor valgkampens ideologiske spillerum. De tre kompetenceformer peger alle på væsentlige aspekter af at blive uddannet til demokratiske medborgere. Samtidig satte mange elever spørgsmål ved validiteten af deres spilkompetencer (”blød” viden) i forhold til de gængse vidensformer i gymnasiet (”hård” viden). 

Konklusion
Gennem en teoretisk og empirisk analyse af spilbaseret undervisning bidrager afhandlingen med praksisrettet viden om spildesign, spilpædagogik og spilkompetencer. Generelt set kan spil i undervisningen forstås som et spændingsfyldt møde mellem to forskellige videnstraditioner. På den ene side vurderede både lærere og elever anvendelsen af Spillet om magten som en værdifuld form for undervisning, der også kan beskrives som en iscenesat og fokuseret form for problem-baseret projektarbejde med mundtlige fremlæggelser. På den anden side blev elevernes spilbaserede viden også tildelt en ambivalent status, eftersom deres spilkompetencer var vanskelige at sammenkæde med eksisterende valideringskriterier indenfor gymnasiets faglige og pædagogiske kontekst. Afhandlingen afspejler derfor, hvordan spilbaseret undervisning faciliterer en kontingent form for viden, der kan være vanskelig at legitimere, men som samtidig kan tilføje nye perspektiver og udfolde scenariebaserede hypoteser i undervisningens dialogiske spillerum. 
Bidragets oversatte titelViden i spil: et eksplorativt studie af spil i undervisningen
OriginalsprogEngelsk
Bevilgende institution
  • Syddansk Universitet
UdgivelsesstedOdense
Udgiver
StatusUdgivet - 2008

Fingeraftryk

Dyk ned i forskningsemnerne om 'Viden i spil: et eksplorativt studie af spil i undervisningen'. Sammen danner de et unikt fingeraftryk.

Citationsformater