Læringspotentialet i virtuelle verdener, leder

Publikation: Bidrag til tidsskriftTidsskriftartikelFormidling

Resumé

Igennem de seneste år er interessen for de virtuelle verdener vokset enormt, ikke mindst pga. den store presseomtale som fx den virtuelle verden Second Life har fået internationalt, men også i høj grad via allehånde nationale medier. Store internationale virksomheder etablerede sig hurtigt, og lige i hælene fulgte store offentlige organisationer. Under mindre medie‐bevågenhed gik også en række universiteter og læreranstalter ind i Second Life.

Virtuelle verdener er opbyggelige, skalerbare og stærkt immersive 3D miljøer, som brugeren får adgang til via en avatar. Avataren udgør brugerens repræsentation i den virtuelle verden, og kan bevæges i miljøet, som om man fysisk går (eller flyver i nogle tilfælde). Den virtuelle 3D rendering gør det muligt at opbygge ting, bygninger og sågar byer, der ikke behøver at forholde sig til den virkelige verdens fysiske love om bl.a. tyngdelov og materialeegenskaber. De virtuelle verdener er multi‐bruger miljøer, hvor mange brugere kan være repræsenteret i samme miljø og interagere med hinanden i real tid. Mens nogle virtuelle verdener er opbygget omkring et spil (ofte også betegnet som ’spil‐verdener’), så er de fleste virtuelle verdener ikke i sig selv spil, og derfor ikke defineret ved et fast formål og sæt af regler.

Det er fælles for artiklerne i dette nummer af LOM, at de alle illustrerer, hvordan en remediering af undervisning og andre praksisser til en 3D virtuel verden kræver nytænkning frem for overførsel af traditionelle processer og rammer. Nytænkningen viser sig altafgørende for at kunne skabe meningsfulde forløb for deltagerne.
OriginalsprogDansk
TidsskriftLæring og Medier
Vol/bindÅrg. 2
Udgave nummerNr. 3
Sider (fra-til)1-6
Antal sider6
ISSN1903-248X
StatusUdgivet - 2009

Emneord

  • virtuelle verdner
  • second life
  • avatar
  • læringspotentiale

Citer dette

@article{86b54fe40ec74f829f1cf55aff55d19b,
title = "L{\ae}ringspotentialet i virtuelle verdener, leder",
abstract = "Igennem de seneste {\aa}r er interessen for de virtuelle verdener vokset enormt, ikke mindst pga. den store presseomtale som fx den virtuelle verden Second Life har f{\aa}et internationalt, men ogs{\aa} i h{\o}j grad via alleh{\aa}nde nationale medier. Store internationale virksomheder etablerede sig hurtigt, og lige i h{\ae}lene fulgte store offentlige organisationer. Under mindre medie‐bev{\aa}genhed gik ogs{\aa} en r{\ae}kke universiteter og l{\ae}reranstalter ind i Second Life.Virtuelle verdener er opbyggelige, skalerbare og st{\ae}rkt immersive 3D milj{\o}er, som brugeren f{\aa}r adgang til via en avatar. Avataren udg{\o}r brugerens repr{\ae}sentation i den virtuelle verden, og kan bev{\ae}ges i milj{\o}et, som om man fysisk g{\aa}r (eller flyver i nogle tilf{\ae}lde). Den virtuelle 3D rendering g{\o}r det muligt at opbygge ting, bygninger og s{\aa}gar byer, der ikke beh{\o}ver at forholde sig til den virkelige verdens fysiske love om bl.a. tyngdelov og materialeegenskaber. De virtuelle verdener er multi‐bruger milj{\o}er, hvor mange brugere kan v{\ae}re repr{\ae}senteret i samme milj{\o} og interagere med hinanden i real tid. Mens nogle virtuelle verdener er opbygget omkring et spil (ofte ogs{\aa} betegnet som ’spil‐verdener’), s{\aa} er de fleste virtuelle verdener ikke i sig selv spil, og derfor ikke defineret ved et fast form{\aa}l og s{\ae}t af regler.Det er f{\ae}lles for artiklerne i dette nummer af LOM, at de alle illustrerer, hvordan en remediering af undervisning og andre praksisser til en 3D virtuel verden kr{\ae}ver nyt{\ae}nkning frem for overf{\o}rsel af traditionelle processer og rammer. Nyt{\ae}nkningen viser sig altafg{\o}rende for at kunne skabe meningsfulde forl{\o}b for deltagerne.",
keywords = "virtuelle verdner, second life, avatar, l{\ae}ringspotentiale",
author = "Rasmus Blok and Christensen, {Inger-Marie F.}",
year = "2009",
language = "Dansk",
volume = "{\AA}rg. 2",
pages = "1--6",
journal = "L{\ae}ring og Medier",
issn = "1903-248X",
publisher = "Statsbiblioteket",
number = "Nr. 3",

}

Læringspotentialet i virtuelle verdener, leder. / Blok, Rasmus; Christensen, Inger-Marie F.

I: Læring og Medier, Bind Årg. 2, Nr. Nr. 3, 2009, s. 1-6.

Publikation: Bidrag til tidsskriftTidsskriftartikelFormidling

TY - JOUR

T1 - Læringspotentialet i virtuelle verdener, leder

AU - Blok, Rasmus

AU - Christensen, Inger-Marie F.

PY - 2009

Y1 - 2009

N2 - Igennem de seneste år er interessen for de virtuelle verdener vokset enormt, ikke mindst pga. den store presseomtale som fx den virtuelle verden Second Life har fået internationalt, men også i høj grad via allehånde nationale medier. Store internationale virksomheder etablerede sig hurtigt, og lige i hælene fulgte store offentlige organisationer. Under mindre medie‐bevågenhed gik også en række universiteter og læreranstalter ind i Second Life.Virtuelle verdener er opbyggelige, skalerbare og stærkt immersive 3D miljøer, som brugeren får adgang til via en avatar. Avataren udgør brugerens repræsentation i den virtuelle verden, og kan bevæges i miljøet, som om man fysisk går (eller flyver i nogle tilfælde). Den virtuelle 3D rendering gør det muligt at opbygge ting, bygninger og sågar byer, der ikke behøver at forholde sig til den virkelige verdens fysiske love om bl.a. tyngdelov og materialeegenskaber. De virtuelle verdener er multi‐bruger miljøer, hvor mange brugere kan være repræsenteret i samme miljø og interagere med hinanden i real tid. Mens nogle virtuelle verdener er opbygget omkring et spil (ofte også betegnet som ’spil‐verdener’), så er de fleste virtuelle verdener ikke i sig selv spil, og derfor ikke defineret ved et fast formål og sæt af regler.Det er fælles for artiklerne i dette nummer af LOM, at de alle illustrerer, hvordan en remediering af undervisning og andre praksisser til en 3D virtuel verden kræver nytænkning frem for overførsel af traditionelle processer og rammer. Nytænkningen viser sig altafgørende for at kunne skabe meningsfulde forløb for deltagerne.

AB - Igennem de seneste år er interessen for de virtuelle verdener vokset enormt, ikke mindst pga. den store presseomtale som fx den virtuelle verden Second Life har fået internationalt, men også i høj grad via allehånde nationale medier. Store internationale virksomheder etablerede sig hurtigt, og lige i hælene fulgte store offentlige organisationer. Under mindre medie‐bevågenhed gik også en række universiteter og læreranstalter ind i Second Life.Virtuelle verdener er opbyggelige, skalerbare og stærkt immersive 3D miljøer, som brugeren får adgang til via en avatar. Avataren udgør brugerens repræsentation i den virtuelle verden, og kan bevæges i miljøet, som om man fysisk går (eller flyver i nogle tilfælde). Den virtuelle 3D rendering gør det muligt at opbygge ting, bygninger og sågar byer, der ikke behøver at forholde sig til den virkelige verdens fysiske love om bl.a. tyngdelov og materialeegenskaber. De virtuelle verdener er multi‐bruger miljøer, hvor mange brugere kan være repræsenteret i samme miljø og interagere med hinanden i real tid. Mens nogle virtuelle verdener er opbygget omkring et spil (ofte også betegnet som ’spil‐verdener’), så er de fleste virtuelle verdener ikke i sig selv spil, og derfor ikke defineret ved et fast formål og sæt af regler.Det er fælles for artiklerne i dette nummer af LOM, at de alle illustrerer, hvordan en remediering af undervisning og andre praksisser til en 3D virtuel verden kræver nytænkning frem for overførsel af traditionelle processer og rammer. Nytænkningen viser sig altafgørende for at kunne skabe meningsfulde forløb for deltagerne.

KW - virtuelle verdner

KW - second life

KW - avatar

KW - læringspotentiale

M3 - Tidsskriftartikel

VL - Årg. 2

SP - 1

EP - 6

JO - Læring og Medier

JF - Læring og Medier

SN - 1903-248X

IS - Nr. 3

ER -