Abstract
Artiklen præsenterer en case, som bidrager med at undersøge, hvordan man kan arbejde med digital dannelse på tre niveauer igennem design af robotter og spil i en dansk højskolekontekst.
Artiklen introducerer en tredelt analysemodel for digital dannelse fra en designog konstruktionsvinkel. Modellen har tre niveauer: 1) Teknikken, som omhandler konkret anvendelse og forståelse af teknologien fx programmering,
test og fejlfinding; 2) Praksisfællesskabet, som omfatter aktiv deltagelse i et fagligt fællesskab omkring design af ny teknologi; 3) Transformationslaget, som omfatter innovation og kritisk tænkning med udgangspunkt i ens personlige ståsted. Hvert af de tre lag rummer et perspektiv på digital dannelse.
Casen frembød især på eksempler på digital dannelse fra teknik og praksisfællesskabsniveauet. Digital dannelse på transformationslaget indgik ikke så synligt, hverken i elevernes produktioner, refleksioner eller i den planlagte undervisning.
Artiklen introducerer en tredelt analysemodel for digital dannelse fra en designog konstruktionsvinkel. Modellen har tre niveauer: 1) Teknikken, som omhandler konkret anvendelse og forståelse af teknologien fx programmering,
test og fejlfinding; 2) Praksisfællesskabet, som omfatter aktiv deltagelse i et fagligt fællesskab omkring design af ny teknologi; 3) Transformationslaget, som omfatter innovation og kritisk tænkning med udgangspunkt i ens personlige ståsted. Hvert af de tre lag rummer et perspektiv på digital dannelse.
Casen frembød især på eksempler på digital dannelse fra teknik og praksisfællesskabsniveauet. Digital dannelse på transformationslaget indgik ikke så synligt, hverken i elevernes produktioner, refleksioner eller i den planlagte undervisning.
Originalsprog | Dansk |
---|---|
Tidsskrift | Læring og Medier (LOM) |
Vol/bind | 11 |
Udgave nummer | 19 |
Sider (fra-til) | 1-23 |
ISSN | 1903-248X |
DOI | |
Status | Udgivet - 2018 |
Emneord
- Digital dannelse
- digital produktion
- robot
- højskole
- design
- Undervisning